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Magic

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Dreceres ràpides: navegació, cerca

Com es juga la magic the gathering?

Així:

Cómo jugar
La manera más fácil de aprender las reglas de Magic es jugar con un amigo
que ya sepa de qué va el juego. De todas formas, nadie nace sabiendo,
¿verdad?
Lo primero de todo es conseguir un amigo. Usad los mazos plateado y
dorado y las guías de este juego básico para aprender lo esencial. Jugad unas
cuantas partidas por vuestra cuenta.
Si tienes alguna pregunta, busca la
respuesta en este reglamento. Si no la
encuentras, ponte en contacto con
nosotros. Nuestro número de teléfono
y nuestra dirección de correo
electrónico están al final de este reglamento.
Sección 1:
Conceptos básicos
Equipo
Para jugar a Magic necesitas un mazo, un amigo con un mazo y algo para
llevar la cuenta del total de vidas.
Objetivo del juego
¡Reduce el total de vidas de tu oponente a 0 antes de que él te haga lo
mismo! También ganas cuando tu oponente no puede robar porque se ha
quedado sin cartas en su biblioteca.
Cómo empezar a jugar
Empiezas la partida con 20 vidas.
Lanzad el dado (o una moneda) para ver qué jugador empieza. El que empiece
se salta su primer paso de robar (es decir, ese jugador no roba una carta). Si
acabáis de jugar una partida, el perdedor decide quién empieza.
Baraja tu mazo. A continuación, roba las primeras siete cartas. Si no te
gusta tu mano inicial, puedes hacer mulligan. Para hacer mulligan, baraja las
cartas de tu mano con las de tu biblioteca y roba una nueva mano, pero esta
vez con una carta menos. Puedes hacer esto tantas veces como quieras, pero
recuerda que cada vez tienes que robar una carta menos.
Cuando estéis satisfechos con vuestras manos iniciales, empieza la
partida.
Partes de una carta de Magic
Nombre. El nombre de la carta aparece en la esquina superior izquierda.
Cuando el nombre de una carta aparezca dentro del recuadro de texto,
se refiere únicamente a esa copia de la carta.
Coste de maná. Cada símbolo de la esquina superior derecha es parte del
coste que tienes que pagar para jugar el hechizo de que se trate. Si el
coste de maná dice o1oW, deberás pagar un maná blanco (por ejemplo,
una llanura) y un maná de cualquier clase para jugarlo.

Tipo de carta. Te dice si la carta es un artefacto, una criatura artefacto, una
criatura, un encantamiento, un instantáneo, una tierra o un conjuro.
Si es una criatura, el tipo de criatura (por ejemplo, un Trasgo o un
Soldado) aparece junto a la palabra “Criatura“. Si es la clase de
encantamiento que se coloca sobre otra carta dirá “Encantar criatura”,
“Encantar tierra” o algo similar. Ver página 6 para saber más cosas sobre
cada tipo de carta.
Símbolo de la expansión. Este símbolo te dice a qué expansión de Magic
pertenece la carta (por ejemplo, el símbolo de la expansión de la Octava
Edición™ es ). El color del símbolo te indica el nivel de rareza de la
carta: negro para las cartas comunes, plateado para las poco comunes y
dorado para las raras.
Recuadro de texto. Es donde se describen las habilidades de la carta. A
veces, aquí también se describe el texto de ambientación, que aparece
en cursiva (el texto en cursiva aparece así) y te da alguna información
interesante sobre el mundo de Magic. El texto de ambientación no
produce ningún efecto en el juego. Además, algunas habilidades
contienen un texto recordatorio, que te ayudará a recordar lo que hacen.
Número en la colección. El número en la colección te ayuda a organizar las
cartas. Por ejemplo, “15/350” significa que la carta es la número 15 de
350 cartas diferentes.
Fuerza y resistencia. Cada criatura indica su fuerza y su resistencia. Usa
estos números para decidir qué criatura gana en combate.
Nombre Coste de maná
Tipo de carta Símbolo de la expansión
Recuadro de texto
Número en la colección
Resistencia
Fuerza
Símbolos y términos clave
Maná. El maná es el dinero de Magic: lo usas para pagar la mayoría de los
costes. Las tierras (y algunas otras cartas) producen maná, que se
almacena en tu reserva de maná. La reserva de maná es como una
billetera imaginaria donde guardas el maná hasta que se gasta.
No seas avaro y atesores maná en tu reserva sin darle un buen uso.
Emplea todo el que tengas antes de finalizar cada nivel o, de lo
contrario, el maná se esfumará y perderás una vida por cada maná que
te quede en la reserva. A esto se le llama quemadura de maná.
El maná puede ser de uno de los cincos colores de Magic o puede ser
incoloro. Cuando un coste requiera maná de color, verás los símbolos del
maná de color (oW para el blanco, oU para el azul, oB para el negro, oRpara
el rojo y oG para el verde). Cuando puedas usar cualquier clase de maná
para pagar el coste, verás un símbolo con un número (como o2).
Permanente. Los artefactos, las criaturas artefacto, las criaturas y los
encantamientos permanecen en juego cuando se resuelven, al igual que
las tierras. Estas cartas se llaman permanentes porque se quedan en el
juego a menos que algo las remueva. (Los instantáneos y los conjuros, sin
embargo, se van a tu cementerio cuando se resuelven.)
Girar. En Magic, girar es la forma de mostrar que una carta se ha usado. Pon
una carta de lado para girarla. Al inicio de cada uno de tus turnos,
endereza tus cartas giradas para poder usarlas de nuevo.
El símbolo “oT” significa “gira esta carta”. Normalmente aparece en un
coste de activación.
Objetivo. Cuando un hechizo o una habilidad
contiene la palabra “objetivo”, tienes que
elegir lo que se verá afectado cuando
juegues el hechizo o la habilidad. Por
ejemplo, la Infantería de Ballesta dice: “oT:
La Infantería de Ballesta hace 1 punto de
daño a la criatura atacante o bloqueadora
objetivo”. Eso quiere decir que cuando
juegas esta habilidad, eliges una criatura
atacante o bloqueadora para que la
Infantería le haga 1 punto de daño.
Tipos de cartas
En Magic hay seis tipos de cartas:
Artefacto
Los artefactos son permanentes incoloros que
representan objetos mágicos. Sólo puedes jugarlos
durante tus fases principales cuando la pila esté
vacía (más adelante encontrarás información sobre las
fases y la pila). Las criaturas artefacto pueden atacar
y bloquear como las demás criaturas y pueden verse
afectadas por lo mismo que afecte a los artefactos y a
las criaturas.
Criatura
Las criaturas son permanentes que pueden atacar y
bloquear. Sólo puedes jugar criaturas durante tus fases
principales cuando la pila esté vacía.
Las cartas de criatura tienen dos números en la
esquina inferior derecha. El número a la izquierda de la
diagonal representa la fuerza de la criatura, es decir, la
cantidad de daño que hace la criatura en combate. El
número a la derecha de la diagonal representa la
resistencia de la criatura, es decir, la cantidad de daño
que se necesita para destruir a esa criatura.
Una criatura no puede atacar y no puedes jugar ninguna de sus
habilidades que tengan oT en el coste, a menos que la criatura haya
estado en juego bajo tu control desde el inicio del turno (la puedes usar
para bloquear si está enderezada y jugar sus otras habilidades).
Encantamiento
Los encantamientos son permanentes que representan
recursos mágicos. Sólo puedes jugar encantamientos
durante tus fases principales cuando la pila esté vacía.
Hay dos tipos de encantamientos: los que funcionan
solos y los que funcionan cuando se colocan sobre
otros permanentes. Si el tipo de encantamiento se
llama simplemente “Encantamiento”, lo puedes jugar
como un artefacto o como una criatura. Si se llama
“Encantar criatura” o “Encantar tierra” (o cualquier
“Encantar _______”), sólo puedes colocarlo sobre el tipo de permanente
al que se refiera.
Cuando juegas un encantamiento que se coloca sobre un permanente,
el hechizo del encantamiento se proyecta sobre la cosa que será
encantada. Eso significa que tienes que decidir sobre qué se colocará el
encantamiento cuando lo juegues.
Si un permanente sobre el que se ha colocado un encantamiento sale
del juego, el encantamiento se destruirá. No permanecerá en búsqueda
de algo sobre lo que proyectar sus poderes.
Instantáneo
Los instantáneos son hechizos que puedes jugar cuando
tengas prioridad, incluso durante el turno de tu
oponente, o en respuesta a otro hechizo (más adelante
encontrarás información sobre la prioridad). Los hechizos
instantáneos no se quedan en juego tras su resolución,
sino que se van al cementerio de su propietario.
Tierra
Las tierras son distintas de las otras cartas porque no se consideran
como hechizos. Eso significa que no se pueden contrarrestar. Al jugar
una tierra no se utiliza la pila.
La mayoría de las tierras son permanentes que tienen habilidades de
maná (habilidades que producen maná). Normalmente usarás las tierras
para pagar hechizos y habilidades. Sólo puedes jugar una tierra en cada
turno y sólo durante alguna de tus fases principales cuando la pila esté
vacía.
Cada tierra básica tiene una habilidad para producir maná de un
determinado color. Éstas son las tierras básicas:
Cada una tiene un símbolo en su recuadro de texto que indica el tipo
de maná que obtienes cuando la giras. Cualquier otro tipo de tierra es
una tierra no básica.
Conjuro
Los conjuros son hechizos que sólo puedes jugar
durante tus fases principales cuando la pila está vacía.
Los conjuros no permanecen en juego, tras la
resolución se van al cementerio de su propietario.
Zonas
En Magic, una zona equivale a un área de juego. Las cartas
pueden estar en una de las siguientes seis zonas:
Biblioteca. Éste es el mazo de cartas que usas para jugar; es tu pila de robar.
Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber
cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. La biblioteca se
mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban
al principio de la partida.
Mano. Es donde guardas las cartas cuando las robas, al igual que en la
mayoría de otros juegos de cartas. Sólo tú puedes ver las cartas de tu
mano. Si durante el paso de limpieza tienes más de siete cartas, tendrás
que empezar a descartar hasta quedarte con siete.
En juego. Es el área donde pones a tus permanentes. Puedes colocarlos de la
forma que quieras (recomendamos que pongas las tierras lo más cerca
posible de ti), pero recuerda que tu oponente debe poder verlos y saber
cuando están girados.
Cementerio. Ésta es tu pila de descarte. Tus hechizos van a tu cementerio
cuando se resuelven. Tus cartas van a tu cementerio cuando se
descartan, se destruyen, se sacrifican o un efecto las manda allí. Las
cartas de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera debe
poder verlas.
La pila. Es donde se guardan los hechizos y las habilidades después de haberse jugado.
Aquí esperan su resolución hasta que ambos jugadores terminen de jugar sus
cartas. En la pila, los hechizos y las habilidades se resuelven de arriba abajo (lo
último en jugarse será lo que esté encima de la pila). Todos los jugadores usan la
misma pila. Ver la página 12 para más información sobre la pila.
Removida del juego. Es un área lateral donde van tus cartas cuando un
hechizo o una habilidad las remueve del juego. Las cartas removidas
están normalmente boca arriba.
Sección 2: Hechizos,
habilidades y efectos
Regla de oro
Cuando el texto de una carta contradice las reglas del juego, la carta gana.
Por ejemplo, sólo tienes una fase de combate por turno, pero el Asalto
implacable dice: “Tras esta fase, obtienes una fase de combate y una fase
principal adicional”. Esta regla, por tanto, anula durante un turno la regla de
que sólo se tiene una fase de combate por turno.
¿Qué es un hechizo?
Una carta es un hechizo desde el momento en que la juegas hasta que se
resuelve. Cuando el hechizo se resuelve, va al cementerio de su propietario
(si es un instantáneo o un conjuro) o entra en juego (si es cualquier otra
cosa). Incluso las cartas de criatura son hechizos mientras las juegas. Por
ejemplo, cuando juegas la Sierpe con púas, en realidad estás jugando un
hechizo de la Sierpe con púas. Cuando el hechizo se resuelve, la criatura
Sierpe con púas entra en juego (el hechizo se convierte en un permanente).
Hay una excepción: las cartas de tierra nunca son hechizos, entran en
juego sin más.
¿Qué es una habilidad?
Una habilidad es como un hechizo impreso en un permanente. Muchas
habilidades tienen costes y la mayoría se juegan y se resuelven igual que los
hechizos. Cuando juegas una habilidad, no importa lo que le suceda a su
fuente. Por ejemplo, si juegas la habilidad de Infantería de ballesta y la
Infantería es destruida, la habilidad se resolverá.
Hay tres tipos de habilidades:
Habilidad activada. Juegas una habilidad activada cuando pagas su
coste. Todas las habilidades activadas tienen dos puntos (“:”). La parte
anterior a los dos puntos es el coste de activación. La parte posterior a los
dos puntos es el efecto que obtienes cuando pagas el coste de activación.
Por ejemplo, “oT: Roba una carta” significa que si giras el permanente que
tiene la habilidad robas una carta.
Puedes jugar habilidades activadas con oTen su
coste sólo una vez por turno, ya que los permanentes
sólo se pueden girar una vez por turno. Puedes jugar
habilidades activadas que no tengan oTen su coste
tantas veces como puedas pagarlas.
También puedes jugar una habilidad activada cuando puedas jugar un
instantáneo (sólo si tienes prioridad). La habilidad se va a la pila y espera su
resolución de la misma forma que lo hace un instantáneo.
Sólo puedes jugar las habilidades activadas de los permanentes que
controlas.
Habilidad disparada. La habilidad que comienza con “cuando”, “siempre que”
o “al” es una habilidad disparada. La habilidad disparada no se juega, se
va a la pila de forma
automática cuando tenga lugar
el evento de disparo.
Por ejemplo, el Monje
venerable dice: “Siempre que
el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas”. El evento de disparo
es la entrada en juego del Monje. Cuando esto suceda, la habilidad del
Monje se va a la pila y una vez resuelta ganas 2 vidas (si has sido tú
quien ha jugado el Monje).
No puedes ni ignorar ni retrasar una habilidad disparada. La habilidad
se va a la pila tantas veces como tenga lugar el evento de disparo.
Habilidad estática. Estas habilidades no se juegan ni se resuelven como los
otros dos tipos. Cuando un permanente con una habilidad estática entra
en juego, el efecto de la habilidad “se activa” y permanece así mientras el
permanente esté en juego (las
habilidades estáticas crean
efectos continuos).
La mayoría de los
encantamientos tienen
habilidades estáticas. Por
ejemplo, la Telepatía dice: “Tus oponentes juegan con sus manos a la
vista”. Esto quiere decir que cuando la Telepatía entre en juego no tienes
que pagar un coste para que tu oponente muestre su mano. La mano de
tu oponente se mantiene boca arriba hasta que Telepatía deje el juego.
¿Cómo juego un hechizo o una
habilidad activada?
Puedes jugar hechizos o habilidades sólo cuando:
• estés en tu fase principal,
• no haya nada en la pila
• y tengas prioridad.
Los instantáneos y las habilidades activadas son la excepción. Puedes jugarlos
en el turno de tu oponente y cuando otro hechizo o habilidad espere
resolución en la pila. Puedes jugarlos siempre que tengas prioridad.
¿Cuándo tienes prioridad? El jugador activo (es decir, el jugador que
tenga el turno) obtiene la prioridad al comienzo de cada paso y de cada fase
principal; excepto en el paso de enderezar y en el paso de limpieza (ver la
Sección 3: Estructura del turno para más información sobre fases y pasos).
Cuando tienes prioridad, puedes jugar un hechizo o una habilidad, o
pasar. Si pasas, tu oponente obtiene la prioridad. Cuando se resuelva un
hechizo o una habilidad, el jugador activo obtiene la prioridad de nuevo.
Cuando el jugador activo pase, su oponente vuelve a obtener la prioridad y así
sucesivamente hasta que ambos jugadores pasen de forma consecutiva (no es
tan complicado como suena, sólo tienes que recordar que en tu turno tendrás
la oportunidad de llevar la iniciativa).
Para jugar un hechizo o una habilidad, sigue estos pasos:
1. Dile a tu oponente qué hechizo o habilidad vas a jugar. Si es un hechizo,
enséñale la carta a tu oponente.
2. Si el hechizo o la habilidad contiene la palabra “objetivo”, elige tu
objetivo y, si el texto empieza con “Elige uno:”, haz la elección. Si el
hechizo es un “Encantar _______”, elige el permanente sobre el cual
quieres colocarlo.
3. Para los hechizos, paga el coste de maná. Para las habilidades activadas,
paga el coste de activación. Si el hechizo o la habilidad tiene un coste oX,
elige el valor X y paga esa cantidad de maná.
4. ¡Eso es todo! Cuando juegas el hechizo o la habilidad se va a la pila. En
“Pila” y en “¿Cómo se resuelven los hechizos y las habilidades?”
descubrirás qué le sucede al hechizo o a la habilidad cuando los juegas.
¿Cómo juego una habilidad disparada?
La habilidad disparada no se juega, sino que espera a que se produzca su
evento de disparo. Cuando esto sucede y tan pronto como cualquier jugador
tenga prioridad, la habilidad se va a la pila de forma automática.
Una vez allí, el jugador que controlaba el permanente con la habilidad
disparada elige el objetivo u objetivos. Cuando la habilidad esté en la pila, el
jugador que debería tener la prioridad la recupera.
¿Qué pasa si se dispara más de una habilidad al mismo tiempo? Las
habilidades del jugador activo se van a la pila en el orden en que el jugador
elija. A continuación, lo harán las habilidades del oponente en el orden que
éste elija.
Pila
La pila es donde los hechizos y las habilidades esperan su resolución después
de haberse jugado. Los hechizos y las habilidades se colocan en la pila
conforme al orden en que se hayan jugado.
¿Cómo funciona? El jugador con prioridad juega un hechizo o una
habilidad y lo coloca en la pila. El jugador puede añadir más hechizos o
habilidades a la parte superior de la pila, o pasar. Si pasa, su oponente
obtiene la prioridad y puede, o bien añadir hechizos o habilidades a la parte
superior de la pila, o bien pasar. La prioridad cambia de jugador una y otra
vez hasta que ambos jugadores pasen de forma consecutiva.
Cuando esto sucede, el hechizo o la habilidad que está en la parte
superior de la pila (lo que se jugó en último lugar) se resuelve. Al resolverse
cada hechizo y habilidad, el jugador activo obtiene la prioridad de nuevo.
Aquí tienes un ejemplo. Controlas el
Buscador de gloria, una criatura 2/2. Tu
oponente juega el Choque para hacerle 2
puntos de daño. El Choque se va a la pila.
Respondes al Choque con el Crecimiento
gigante, que refuerza +3/+3 al Buscador de
gloria hasta el final del turno. El
Crecimiento gigante se va a la pila, encima
del Choque. Eso significa que el Crecimiento
gigante se resuelve primero, aumentando la
fuerza y resistencia del Buscador de gloria en 5/5 hasta el final del turno. A
continuación se resuelve el Choque, pero no hace suficiente daño como para
destruir al reforzado Buscador de gloria.
• Sobre la pila no se coloca.
• Una habilidad que produce maná. El maná se obtiene sin necesidad de
ir a la pila.
• Las habilidades estáticas. Se “activan” tan pronto como el permanente
que tenga la habilidad entre en juego.
• Para jugar una tierra, no tienes más que ponerla en juego. Las cartas
de tierra no son hechizos, así que no van a la pila.
¿Cómo se resuelven
los hechizos y las habilidades?
1. Revisa si cada uno de los objetivos del hechizo o de la habilidad siguen
siendo válidos. (si el hechizo o la habilidad no tiene objetivos, sáltate
esta parte). Un objetivo no es válido si ha salido del juego o si ya no
cumple con los requisitos del hechizo o de la habilidad. El hechizo o la
habilidad se contrarresta si todos sus objetivos no son válidos a la hora
de resolverse. Si sólo algunos objetivos no son válidos, se ignorarán
cuando el hechizo o la habilidad se resuelva.
2. Se produce el efecto del hechizo o de la habilidad. Haz lo que dice el
hechizo o la habilidad y en el orden en que esté escrito (los efectos de
reemplazo podrían modificar las acciones que lleves a cabo). En el caso
de que el texto te pida que hagas una elección distinta a la de elegir
objetivos y “Elige uno:”, hazlas en el momento de llevar a cabo el efecto.
3. Esto es todo en cuanto a habilidades. Ahora le toca el turno a los
hechizos. Pon la carta en juego (si se trata de un hechizo de artefacto, de
criatura artefacto, de criatura o de encantamiento) o ponla en el
cementerio de su propietario (si se trata de un hechizo de instantáneo o
de conjuro) después de llevar a cabo su efecto.
¿Qué es un efecto?
Es lo que genera un hechizo o habilidad al resolverse. Hay cuatro tipos básicos
de efecto:
Efecto que no se repite
Los efectos que no se repiten sólo suceden una vez, como por ejemplo
hacer daño o destruir una criatura. Por ejemplo, Concentrarse dice:
“Roba tres cartas”. Esto quiere decir que cuando se resuelve, su efecto
termina.
Efecto continuo
Estos efectos perduran durante cierto tiempo.
El efecto continuo de un hechizo, de una habilidad activada o de una
habilidad disparada dura tanto como el hechizo así lo indique. Por
ejemplo, el Crecimiento gigante dice: “La criatura objetivo obtiene +3/+3
hasta el final del turno”. Esto quiere decir que su efecto dura desde el
momento en que se resuelve el hechizo hasta el final del turno.
El efecto continuo de una habilidad estática dura mientras el
permanente que tenga la habilidad estática esté en juego. Por ejemplo, la
Fuerza impía dice: “La criatura encantada obtiene +2/+1”. Esto quiere decir
que el efecto que produce sobre la criatura encantada dura mientras esté
colocada sobre esa criatura.
Efecto de reemplazo
Los efectos de reemplazo esperan a que suceda algo y cambian el
resultado. Es decir, “reemplazan” un efecto con otro. Un efecto de
reemplazo siempre contiene la expresión “en vez de eso”.
Por ejemplo, el Horno de Rath dice: “Si una fuente fuera a hacer daño
a una criatura o a un jugador, en vez de eso, le hará el doble del daño”.
El efecto permanece hasta que se haga daño a una criatura o a un
jugador y lo cambia por el doble.
Efecto de prevención
Los efectos de prevención esperan a que suceda algo para evitar su
desenlace. Siempre llevan escrito el verbo “prevenir”.
Los efectos de prevención funcionan como escudos. Cuando un hechizo
o una habilidad se resuelve, crea un efecto que perdura hasta que se
inflija el daño y detiene todo o parte del mismo.
Por ejemplo, el Día santo dice: “Prevén todo el daño de combate que
se vaya a hacer en este turno”. Esto quiere decir que puedes jugar el Día
santo mucho antes del combate, sabiendo que su efecto permanecerá
durante el resto del turno. Así, si las criaturas tratan de infligir daño de
combate en ese turno, el Día santo lo prevendrá.
Los “escudos” de prevención permanecen hasta que se usan. Por
ejemplo, el Sanador experto dice: “oT:Prevén los siguientes 4 puntos de
daño que se le fueran a hacer a la criatura o al jugador objetivo en este
turno”. La habilidad crea un efecto que detiene hasta 4 puntos de daño
durante el turno. Si previene 1 punto de daño, puede prevenir otros 3.
Sección 3:
Estructura del turno
Cada turno tiene cinco fases. Las fases se suceden aunque no se produzca
ningún acontecimiento. Al término de cada fase, recibirás una quemadura de
maná si aún tienes maná en tu reserva.
1. Fase inicial
Esta fase tiene tres pasos:
a. Paso de enderezar
En este paso, endereza todas tus cartas giradas. Además, nadie puede
jugar hechizos o habilidades.
b. Paso de mantenimiento
Las habilidades que se disparan al comienzo de tu mantenimiento van a
la pila. Durante este paso, podéis jugar instantáneos y habilidades
activadas.
c. Paso de robar
Al inicio de este paso, roba una carta. Ambos jugadores podéis jugar
instantáneos y habilidades activadas.
2. Fase principal
Durante esta fase, puedes jugar cualquier tipo de hechizo y habilidad, mientras
que tu oponente sólo podrá jugar instantáneos y habilidades activadas. Además,
puedes jugar una tierra (recuerda que sólo puedes jugar una tierra en cada turno).
3. Fase de combate
Esta fase tiene cinco pasos:
a. Paso de inicio del combate
Durante este paso se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas,
aunque no es lo normal.
b. Paso de declarar atacantes
Decide con qué criatura vas a atacar (atacar no es obligatorio). Gira una
criatura para declarar que está atacando. Los Muros, las criaturas que ya
están giradas y las criaturas que no has controlado desde el inicio del
turno no pueden atacar.
Recuerda que tus criaturas sólo pueden atacar a tu oponente y que no
puedes hacer que dirijan su ataque contra una criatura determinada.
Cuando hayas terminado de declarar atacantes, ambos jugadores
podéis jugar instantáneos y habilidades activadas.
c. Paso de declarar bloqueadoras
Tu oponente decide con qué criaturas bloqueará a tus criaturas atacantes.
Cada criatura bloqueadora sólo puede bloquear a una criatura atacante,
pero tu oponente puede hacer que dos o más criaturas se unan y bloqueen
a una criatura atacante. Las criaturas giradas no pueden bloquear.
Cuando tu oponente haya terminado de declarar bloquedoras, ambos
jugadores podéis jugar instantáneos y habilidades activadas.
d. Paso de daño de combate
Aquí es cuando las criaturas hacen el verdadero daño de combate.
Las criaturas atacantes no bloqueadas hacen una cantidad de daño
igual a su fuerza al jugador defensor.
Las criaturas atacantes bloqueadas hacen daño a las criaturas que las
bloqueen. Si una criatura atacante es bloqueada por más de una criatura,
tendrás que decidir cómo dividir el daño de la atacante entre las
bloqueadoras.
Las bloqueadoras hacen daño a las criaturas a las que estén bloqueando.
La criatura bloqueadora inflige daño aunque haya sido girada.
Si una criatura atacante ha sido bloqueada en el paso de declarar
bloqueadoras, no causa daño al jugador defensor. Esto es así aunque
todas las bloqueadoras hayan salido del juego.
Cuando decidas cómo repartir el daño de combate, se va a la pila.
Cuando esto sucede, el daño queda “asegurado”. Es decir, se hará aunque
algunas criaturas salgan del juego.
Ahora, ambos jugadores podéis jugar instantáneos y habilidades
activadas. Cuando los instantáneos y las habilidades se hayan resuelto, se
hace el daño de combate. Ten en cuenta que no se puede hacer daño a
una criatura que ya no esté en juego.
e. Paso de final del combate
Los jugadores pueden jugar instantáneos y habilidades activadas durante
este paso, aunque normalmente no hay razón para ello.
4. Fase principal (de nuevo)
Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes jugar cualquier
tipo de hechizo o de habilidad, pero tu oponente sólo puede jugar
instantáneos y habilidades activadas. También puedes jugar una tierra
durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.
5. Fase final
Esta fase tiene dos pasos:
a. Paso de final del turno
Durante este paso, ambos jugadores podéis jugar instantáneos y
habilidades activadas.
b. Paso de limpieza
Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que te
queden sólo siete cartas. A continuación, todo el daño que se haya hecho
a las criaturas y los efectos de “hasta el final del turno” desaparecen.
Durante este paso nadie puede jugar hechizos o habilidades a menos
que una habilidad se dispare. Eso ocurre pocas veces.
Sección 4:
Habilidades de las criaturas
Algunas criaturas tienen habilidades que no se describen de forma detallada
en las cartas. En la mayoría de las cartas hay un texto recordatorio con una
breve descripción sobre el efecto que produce la habilidad. Éstas son las
habilidades de criatura más comunes:
Inspirar temor
Una criatura que posea la habilidad de inspirar temor no puede ser
bloqueada salvo por criaturas artefacto o por criaturas negras. Inspirar
temor sólo es importante al atacar.
Dañar primero
Las criaturas que tienen esta habilidad hacen su daño de combate antes
que las criaturas que no la tienen. Cuando llegues al paso de daño de
combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras
tienen la habilidad de dañar primero. Si la tienen, se crea un paso
adicional de daño de combate sólo para ellas. El paso adicional de daño
de combate funciona como un paso normal, salvo que las criaturas que
no tengan la habilidad de dañar primero no hacen su daño de combate.
Cuando el paso de daño de combate de criaturas con la habilidad de
dañar primero haya terminado, prosigues con el paso normal de daño de
combate para el resto de las criaturas... en el caso de que hayan
sobrevivido.
Volar
Una criatura que tenga la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada
por criaturas que tengan esta habilidad. Además, las criaturas con esta
habilidad podrán bloquear y “lanzarse” sobre otras criaturas que no
puedan volar.
Prisa
Las criaturas que posean la habilidad de prisa pueden atacar en el turno
que queden bajo tu control. También puedes jugar sus habilidades
activadas cuando tengan oT en el coste. En otras palabras, una criatura
que tenga la habilidad de prisa puede hacer las cosas que normalmente no
se le permite hacer a una criatura durante el turno en que entra en juego.
Cruzar tierras
Cruzar tierras es el nombre que se da a un
grupo de habilidades entre las que se incluyen
cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar
pantanos, cruzar montañas y cruzar bosques.
Una criatura que tiene la habilidad de cruzar
una tierra es imbloqueable si el jugador
defensor controla al menos una tierra del tipo
especificado.
Las habilidades de cruzar tierras no se
anulan entre sí. Por ejemplo, digamos que una
criatura que tenga la habilidad de cruzar
bosques ataca a un jugador que controla un
bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu cruzabosques, ni siquiera
con otro cruzabosques.
Protección contra ______
La protección es una habilidad que protege a la criatura de cierto tipo
de hechizos y habilidades.
Una criatura que posea esta habilidad siempre tendrá “protección
contra _______”. Lo que haya en el espacio en blanco es contra lo que
está protegida la criatura. Por ejemplo, protección contra rojo o
protección contra blanco. La protección hace que la criatura:
• No pueda ser bloqueada por criaturas del color contra el que está
protegida.
• No pueda ser objetivo de hechizos y habilidades del color contra el
que está protegida.
• No puede ser sometida a encantamientos del color contra el que está
protegida.
• Y además, evita todo el daño de las fuentes del color contra el que
está protegida.
La protección no siempre está ligada a un color. Por ejemplo, una
criatura puede tener “protección contra artefactos” o “protección contra
Trasgos”.
Regeneración
La regeneración evita que las criaturas sean destruidas. Los efectos de la
regeneración funcionan como escudos. Cuando se resuelve el hechizo o
la habilidad de regeneración, el efecto espera a que la criatura sea
destruida. Si la criatura es destruida, el efecto
salva a la criatura, ya que la regeneración es
un efecto de reemplazo.
Una criatura regenerada permanece en
juego, al igual que todos los encantamientos y
contadores que haya sobre ella. Si una
criatura usa su escudo de regeneración
pueden pasar tres cosas:
• La criatura se gira.
• Si está en combate, es removida.
• Desaparece todo el daño que se le haya
infligido.
Arrollar
Arrollar es una habilidad que permite a una criatura pasar sobre otras
criaturas bloqueadoras y hacer que su daño adicional llegue sobre el
jugador defensor.
Cuando una criatura que arrolla es bloqueada, debes hacerle a las criaturas
que la bloquean el suficiente daño de combate como para destruirlas. Con el
daño que haya sobrado “arrolla todo a tu paso” hasta el jugador defensor.
Sección 5: Los cinco
colores de Magic
Cada uno de los cinco colores de Magic se especializa en determinados tipos
de hechizos y habilidades. De ti dependerá dominar uno o los cinco colores.
Blanco
Las extensas llanuras, pobladas de soldados, clérigos y ángeles, producen el
maná blanco. En el mundo de Magic, el blanco es el color de la ley, del orden
y de las estructuras. El maná blanco puede detener a una criatura atacante,
haciéndole ver el error en su modo de actuar. La
magia blanca cura y protege a las criaturas. Los
magos blancos prefieren enviar a la batalla a un
ejército de pequeñas criaturas, aunque algunas
veces es necesario recurrir a un héroe de
excepción para dar una lección al enemigo.
Azul
Las islas proporcionan el maná azul, color de las profundidades marinas y de los
cielos infinitos. La fuerza de la magia azul reside en el engaño y en la
manipulación. Los magos azules trabajan en la oscuridad, desde donde lo pueden
controlar todo de forma absoluta antes de hacer
cualquier movimiento. Se especializan en urdir
conspiraciones y en robar secretos. Los hechizos y
las habilidades azules se usan para “tomar prestadas”
las cartas del oponente y para robar la carta
adecuada en el momento justo. Con el poder del
maná azul, puedes invocar a hechiceros y a
extraordinarias bestias del aire y de los océanos para que te sirvan.
Negro
El maná negro procede de los húmedos y oscuros pantanos, donde las cosas se
pudren y se descomponen. Muerte, enfermedad, egoísmo, poder a cualquier
precio. Estos son los pérfidos valores de la oscuridad. La magia negra es
poderosa y fácil de usar, pero tiene un precio alto.
Sus hechizos y habilidades corrompen la mente,
envenenan la tierra o pulverizan a las criaturas. El
pantano está habitado por oscuros sicarios,
muertos vivientes y criaturas indescriptibles, tan
egoistas y traicioneras como los magos que los
dominan.
Rojo
El maná rojo procede de las salvajes profundidades de las montañas. La magia
roja está llena de fuego, de frenesí y de tormentas de roca y lava. Sus
criaturas, desde los poderosos dragones hasta las
hordas de impetuosos trasgos, son guerreras y
peligrosas. Los hechiceros que dominan la magia
roja no tienen tiempo para el diálogo. Actuan de
forma rápida e implacable. Los magos rojos
pueden canalizar sus instintos más bajos para
aplastar el suelo que pisas o para lanzar llamas
como si fueran dragones.
Verde
En los numerosos bosques abunda el maná verde, que representa el espíritu
de la naturaleza. La magia verde es símbolo del crecimiento, de la vida y de la
fuerza bruta. Los magos verdes entienden que en
el mundo reina la ley de la jungla: sólo los más
fuertes sobreviven. Algunas criaturas verdes son
fuentes rebosantes de maná. Ningún otro color
puede presumir de tener criaturas tan poderosas.
Las criaturas verdes, desde los impresionantes
elementales hasta las sierpes carnívoras, son las
más grandes y poderosas que hay.
Sección 6:
Ligas y torneos
Competir con otros jugadores es uno de los retos más apasionantes de Magic:
The Gathering. El extenso y completo sistema de juego organizado de Magic
te ofrece muchas opciones para que pruebes tus habilidades. Antes de dar el
salto al juego organizado, necesitarás familiarizarte con algunas reglas básicas
y con los tipos de eventos en los que podrás jugar.
En la mayoría de los eventos, te enfrentarás con otros jugadores en una
serie de partidas en las que se decidirá el ganador. La mayoría de las partidas
son al mejor de tres juegos de cartas. Así que el que gane dos veces gana la
partida.
Las ligas son una forma menos seria de jugar en la que también
competirás con otros jugadores. La liga Arena™ la podrás encontrar en tu
tienda habitual. En las ligas no hay reglas de emparejamiento y puedes jugar
tantas partidas como quieras.
Los torneos son la competición más popular y tienen varias rondas. Las
rondas duran un día normalmente y las partidas tienen, por lo general, un
límite de una hora. Las parejas (a quien te enfrentas en cada ronda) las decide
el organizador del torneo. La mayoría de los torneos usan una de estas dos
estructuras para formar parejas: la eliminación simple o la ronda suiza.
La eliminación simple es la forma más sencilla de emparejar jugadores en
un torneo. Su funcionamiento es simple: cuando pierdes una partida, estás
eliminado del torneo. En un torneo de eliminación simple el ganador es el que
llega invicto a la última ronda.
Estructura de la eliminación simple
En la ronda suiza puedes continuar jugando aunque hayas perdido una
partida. Es decir, que puedes ganar el torneo aun habiendo perdido una o dos
partidas. Los jugadores con puntuaciones similares juegan entre ellos. Al
acabar las rondas suizas, los 8 mejores jugadores se enfrentan en una liguilla
de eliminaciones simples.
Formatos
El formato se refiere a los tipos de mazos con los que puedes jugar y a cuándo
puedes formar tu mazo. En los formatos construidos tienes que llevar un mazo
hecho con tus propias cartas de Magic. En los formatos limitados comenzáis
con el mismo número de sobres o paquetes de torneo cerrados y debéis
formar vuestro mazo sólo con esas cartas.
Construido
Cuando participas en un evento de este tipo, debes formar tu mazo con
antelación y no podrás cambiarlo una vez que el evento empiece. El mazo
construido se forma con tus propias cartas, aunque la mayoría de los formatos
sólo permiten usar cartas de determinadas colecciones.
Un mazo construido tiene al menos sesenta cartas y no puede tener
más de cuatro copias de cualquier carta excepto de tierras básicas. En una
partida construida puedes usar quince cartas de reserva. Después de la
primera partida, puedes cambiar algunas cartas de tu mazo por cartas de tu
reserva. De esta manera puedes mejorar tu mazo.
Los formatos construidos más comunes son el estándar y el bloque
construido.
Esperanza
Diego
Pilar
Emilio
Santiago
Dominga
Tia
Amador
Esperanza
Emilio
Santiago
Amador
Esperanza
Santiago
Santiago
Estándar. El formato estándar es el más popular del mundo; usa la colección
básica y los dos bloques más recientes. Este formato cambia a medida
que se lanzan nuevas colecciones al mercado. Puedes visitar la página
Web de DCI™ en www.wizards.com/DCI o ponerte en contacto con tu
organizador de torneos local para obtener información actualizada.
Bloque construido. El formato bloque construido sólo usa cartas de un
bloque, que incluye una expansión grande y dos pequeñas. Por ejemplo,
los mazos del bloque construido Embestida™ sólo usan cartas del bloque
Embestida, que incluye las expansiones Embestida, Legiones™ y Azote™.
Limitado
Cuando participas en un evento limitado, parte de la competición consiste en
construir tu mazo. El mazo se construye con las cartas que obtienes durante el
evento, cartas que debes conservar.
Normalmente hay un límite de tiempo para construir el mazo. Un mazo
limitado tiene cuarenta cartas como mínimo. Puedes jugar con todas las
copias de una carta que tengas. En un juego limitado las cartas que no están
en tu mazo son cartas de reserva. Puedes cambiar tu mazo después del primer
juego de una partida, pero deberás devolverlo a su forma original al comienzo
de la siguiente.
Los tres formatos limitados más comunes son mazo cerrado, selección
por sobre y selección Rochester.
Mazo cerrado. Mazo cerrado es el formato más sencillo para jugadores
principiantes. No tienes más que abrir tu sobre y construir el mejor mazo
posible. En la mayoría de los eventos a mazo cerrado obtienes un
paquete de torneo y dos sobres.
Selección por sobre La selección por sobre es más complicada que el mazo
cerrado. Normalmente lo juegan ocho jugadores. Cada jugador empieza
con tres sobres cerrados. En lugar de abrir los sobres y empezar a
construir un mazo, tenéis que seleccionar las cartas para vuestros mazos.
Al comienzo de la selección por sobre, cada jugador abre un sobre y
elige la carta que más le guste. No puedes ver las cartas que los otros
jugadores han elegido. A continuación, cada jugador pasa el resto del
sobre a su izquierda. Coge el sobre que te hayan pasado, elige una carta
y pasa el resto a tu izquierda. Este proceso continúa hasta que todas las
cartas hayan sido elegidas.
Después se procede a la apertura del segundo sobre, pero esta vez se
pasa a la derecha. Cuando se han elegido todas las cartas, se abre el
tercer sobre y se vuelve a pasar a la izquierda. Al final de la selección,
cada uno debéis tener cuarenta y cinco cartas para construir un mazo,
con todas las tierras que queráis.
Selección Rochester La selección Rochester es muy parecida la selección por
sobre, pero hay algunas diferencias importantes. Esta vez sólo se abrirá
un sobre para la selección, en vez de abrir varios sobres al mismo
tiempo. La baraja se pone boca arriba, de esta forma las cartas quedan
sobre la mesa. Empezáis a elegir y el orden de selección se invierte
cuando todos tengáis una carta.
Por ejemplo, hay ocho jugadores para una selección Rochester y el
orden de selección comienza de izquierda a derecha. El jugador 1 abre el
sobre y lo coloca sobre la mesa. Cuando los demás hayan visto las cartas,
el jugador 1 podrá eligir la suya. A continuación, será el turno del
jugador 2 y así sucesivamente hasta concluir con el jugador 8.
Cuando todos los jugadores hayan elegido una carta, el jugador 8 (la
persona a la derecha del jugador que abrió el sobre) coge una segunda carta.
La selección continua
hasta que todos hayan
terminado (cómo sólo hay
quince cartas en un sobre,
el jugador 1 no obtendrá
una segunda carta del
sobre que haya abierto).
El jugador 2 abre el
siguiente sobre, por lo
que el jugador 1 obtiene la octava y novena elección de este sobre. Este
proceso se repite hasta que todos hayan abierto un sobre. A
continuación, el jugador 8
abre su segundo sobre. Esta
vez la selección se realiza a la
derecha. El jugador 7 abre un
sobre, etcétera. El jugador 1 es
el primero en abrir su tercer
sobre y la selección se realiza
a la izquierda con el resto de
los sobres.
Sección 7: Glosario
􀂐/􀂐
La fuerza y la resistencia de algunas criaturas las determinan sus habilidades. Por
ejemplo, la fuerza y la resistencia de la Pesadilla son iguales al número de
pantanos que controles. Si controlas un pantano cuando juegas la Pesadilla, la
fuerza y la resistencia serán 1/1. Si más adelante juegas un segundo pantano,
serán 2/2.
o1, o2, o3, etcétera
Éstos son costes que puedes pagar con cualquier tipo de maná. Por ejemplo: o2
significa dos manás de cualquier tipo, incluyendo maná incoloro (oR y oG, oU y oU,
etcétera).
Algunas cartas producen maná incoloro. Por ejemplo, una tierra puede tener la
habilidad de añadir o1 (un maná incoloro) a tu reserva de maná. No puedes usar
maná incoloro para pagar costes de maná de color.
oT Girar
Este símbolo significa “gira esta carta”. Aparece
en los costes de activación. No puedes pagar el
coste de oT si la carta ya está girada. Además,
recuerda que no puedes pagar el coste de oT de
una criatura en el turno que queda bajo tu
control.
Ver también Habilidad activada.
oB Maná negro
Es un maná negro. Girar un pantano produce oB.
oG Maná verde
Es un maná verde. Girar un bosque produce oG.
oR Maná rojo
Es un maná rojo. Girar una montaña produce oR.
oU Maná azul
Es un maná azul. Girar una isla produce oU.
oW Maná blanco.
Es un maná blanco. Girar una llanura produce oW.
Al
Cuando ves esta palabra en una habilidad (por ejemplo: “al inicio de tu paso de
robar”), significa que se trata de una habilidad disparada.
Ver también Evento de disparo y Habilidad disparada.
Al azar
Esta frase significa que ningún jugador elige. Por ejemplo, un hechizo puede
decirte que descartes una carta de tu mano al azar.
Arrollar
Es una habilidad que permite que el daño extra de una criatura pase al jugador
defensor cuando la criatura es bloqueada. No encontrarás esta habilidad en cartas
de la Octava Edición, pero sí en otras colecciones.
Cuando una criatura que tiene la habilidad de arrollar es bloqueada, tienes que
hacer el suficiente daño de combate a las criaturas que la bloquean para destruir
todas esas criaturas. Luego puedes hacer que el daño que haya sobrado “arrolle
todo a su paso” hasta llegar al jugador defensor.
Ver también Daño de combate.
Artefacto
Es un permanente incoloro que representa un objeto mágico. Lo mejor de los
artefactos es que puedes pagar sus costes con cualquier tipo de maná. Así que
puedes incluirlos en cualquier mazo.
Cuando los artefactos están en tu mano, en tu biblioteca y en tu cementerio
sólo son cartas de artefacto y cuando los juegas se convierten en hechizos de
artefacto. Cuando están en juego son artefactos.
Sólo puedes jugar los hechizos de artefacto durante una de tus fases
principales cuando la pila esté vacía.
Ver también Criatura artefacto.
Atacante
Ver Criatura atacante.
Atacar
Es la forma en que tus criaturas hacen daño a tu oponente. Las criaturas sólo
pueden atacar a tu oponente, no a otras criaturas.
Durante cada uno de tus turnos, tienes una fase de combate. Ésa es tu
oportunidad de atacar y de decidir con qué criaturas vas a hacerlo. Ten en cuenta
que sólo pueden atacar las criaturas enderezadas. Cuando te hayas decidido, gira
a tus criaturas atacantes y lánzalas sobre tu oponente. En respuesta, tu oponente
tendrá la oportunidad de bloquearlas o de jugar instantáneos y habilidades
activadas.
Ver también Criatura atacante, Criatura bloqueadora y Combate.
Barajar
Es poner al azar el orden de las cartas que hay en tu mazo. Al comienzo de cada
juego de Magic, tienes que barajar tu mazo. Algunas cartas te dirán que barajes tu
mazo como parte de su efecto (porque la carta te permite buscar en tu biblioteca).
Biblioteca
Es tu pila de robar. Al comienzo de un juego de Magic, barajas tu mazo y lo pones
boca abajo frente a ti. Ésa será tu biblioteca durante el juego.
Cada jugador tiene su propia biblioteca. Los jugadores no pueden cambiar el
orden de las cartas de la biblioteca ni pueden ver las cartas que hay en ella (a
menos que un hechizo o una habilidad les indique que lo hagan).
Ver también Robar
Bloqueadora
Ver Criatura bloqueadora.
Bloquear
Consiste en evitar que las criaturas atacantes te hagan daño interceptándolas con
criaturas que controlas.
Cuando tu oponente ataca, cada una de tus criaturas enderezadas puede
bloquear a una criatura atacante. Puedes hacer que dos o más de tus criaturas
enderezadas se unan y bloqueen a una sola criatura atacante.
Si una criatura atacante es bloqueada, hará su daño a la criatura bloqueadora
en lugar de a ti.
Ver también Criatura Bloqueadora y Combate.
Carta
Es cada una de las cartulinas que tienes en tu mazo (las fichas de criaturas no se
consideran cartas).
Ver también Tipo de carta.
Carta multicolor
Es una carta que tiene más de un color en su coste de maná. No hay cartas
multicolores en la Octava Edición, pero quizá las encuentres en otras colecciones
de Magic. Las cartas multicolor tienen un fondo dorado.
Ceder
Cedes cuando sabes que vas a perder una partida. Se puede ceder en cualquier
momento (ceder es la palabra elegante para rendirse). Cuando cedes, pierdes el
juego.
Ver también Ganar el juego.
Cementerio
Es tu pila de descarte. Es donde van las cartas cuando se descartan, se destruyen,
se sacrifican o un efecto las coloca ahí. Cada jugador tiene su propio cementerio.
En los cementerios, las cartas siempre están boca arriba. Puedes mirar el
cementerio de tu oponente.
Color
Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si un hechizo o
una habilidad dice que elijas un color, debes elegir uno de los cinco.
El coste de maná determina el color de una carta. Por ejemplo, si una carta
cuesta o1oU, la carta es azul. Los artefactos son incoloros, ya que no tienen maná
de color en el coste (incoloro no es un color). Las tierras también son incoloras.
Combate
Combate significa atacar, bloquear... en definitiva, todo lo que sucede durante la
fase de combate.
Ver también Atacar, Bloquear y Fase de combate.
Como si
Cuando ves “como si” en una carta significa que la carta actúa como si tuviera algo
que en realidad no tiene. Por ejemplo, la Araña gigante dice: “la Araña gigante
puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar”. En realidad, la Araña no
tiene la habilidad de volar, pero puede bloquear criaturas que sí la tienen.
Común
Ver Rareza.
Conjuro
Es un hechizo que actúa una vez y se va al cementerio de su propietario. Sólo
puedes jugarlo durante tu fase principal cuando no haya nada en la pila.
Ver también Prioridad y Pila.
Construir un mazo
Cuando juegas a Magic por primera vez, te puede parecer difícil construir un mazo
partiendo de cero. Intenta lo siguiente: elige tus dos colores favoritos. Por ejemplo,
rojo y verde. Consigue 12 montañas y 12 bosques. Luego consigue 10 criaturas rojas
y 10 criaturas verdes. Añade 12 instantáneos o 12 conjuros, rojos o verdes. Luego
completa el mazo con 2 artefactos y 2 encantamientos. Baraja y... ¡juega!
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con tu mazo de sesenta cartas, puedes
comenzar a personalizarlo. Saca las cartas que no creas que funcionen y añade las
que quieras probar. Mientras tu mazo tenga al menos sesenta cartas y no incluya más
de cuatro copias de cualquier carta, excepto de tierras básicas, puedes modificarlo
como mejor te parezca. Es una buena idea usar sólo uno o dos colores y poner
veinticuatro tierras en un mazo de sesenta cartas. De esa manera, robarás suficientes
tierras para jugar tus otras cartas. Lo mejor de los juegos de cartas intercambiables
es que puedes jugar con las cartas que quieras, así que ¡comienza a experimentar!
Si buscas más consejos o ideas sobre mazos, visita nuestro sitio Web en
MagicTheGathering.com.
Ver también Mazo temático.
Contador
Algunos hechizos y habilidades te dirán que pongas un contador sobre un
permanente. El contador señala un cambio en el permanente y dura mientras que
esté en juego. Como consecuencia cambia la fuerza y la resistencia de una criatura.
Puedes usar cualquier cosa como contador: monedas, cuentas, lo que sea.
Contrarrestar
Es anular un hechizo para que no surta efecto. Recuerda que los hechizos sólo
existen en la pila y que cuando empiezan a resolverse no se pueden contrarrestar.
Tampoco olvides que las tierras no son hechizos y no pueden ser contrarrestadas.
Control
Controlas los hechizos que juegas y los permanentes que has entrado en juego.
También controlas las habilidades de los permanentes que controles.
Sólo puedes decidir sobre las cosas que controlas. Si controlas un permanente,
sólo tú puedes jugar sus habilidades. Incluso si lanzas un encantamiento sobre la
criatura de tu oponente, controlarás el encantamiento y sus habilidades. Por
ejemplo, supongamos que encantas a la criatura de tu oponente con el Vínculo
espiritual (“Ganas en vidas una cantidad igual al daño de combate que inflija la
criatura encantada”). Sólo tú obtienes vidas del Vínculo espiritual.
Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de una carta. Esto
significa, en la mayoría de los casos, que la carta pasará del lado de tu oponente
al tuyo. Recuerda que los encantamientos colocados sobre otras cartas no se
mueven, que lo que cambia es el controlador. Supongamos que ganas el control
del Vínculo espiritual de tu oponente. Ganas una vida, pero el encantamiento
permanece en la misma criatura.
El control sólo importa para hechizos que se están jugando o para los
permanentes en juego.
Ver también Controlador. Comparar con Propietario.
Controlador
Es el jugador que ha jugado el hechizo o la habilidad. En el caso de un
permanente, el controlador es el jugador que lo ha jugado (a menos que otro
hechizo o habilidad cambie al controlador).
Ver también Control. Comparar con Propietario.
Coste
Por lo general, el coste es lo que pagas para jugar un hechizo o una habilidad.
Ver Coste de activación y Coste de maná.
Coste de activación
Es lo que viene antes de los dos puntos (“:”) en una habilidad activada. Si un coste
de activación incluye oT, puedes pagarlo sólo si el permanente con la habilidad
está enderezado, es decir, que sólo puedes pagarlo una vez por turno. Si el coste
de activación no incluye oT, puedes pagarlo tantas veces como quieras. Obtendrás
la habilidad cada vez que lo pagas.
Ver también Habilidad activada y Girar.
Coste de maná
Es el maná que debes pagar para jugar un hechizo. El coste de maná de una carta
está en su esquina superior derecha.
Cada símbolo te indica qué clase de maná tienes que pagar. Por ejemplo, oR
significa “un maná rojo” y o2 significa “dos manás de cualquier tipo”. Los costes
de maná para hechizos que no sean de artefacto incluyen al menos un maná de
un color específico.
Los símbolos de maná del coste de maná de una carta determinan su color. Si
una carta tiene un coste de oR, por ejemplo, la carta es roja.
No se debe confundir coste de maná con coste de maná convertido. El coste de
maná convertido es la cantidad total de maná que hay en un coste de maná, sin
importar el color.
Ver también Coste de maná convertido y Maná.
Coste de maná convertido
Es la cantidad total de maná que hay en un coste de maná, sin importar el color.
Por ejemplo, una carta con un coste de maná de o3oUoU tiene un coste de maná
convertido de 5. Una carta con un coste de maná de oRoR tiene un coste de maná
convertido de 2.
Comparar con Coste de maná.
Criatura
Es un tipo de permanente que representa a una persona, un animal o un
monstruo que luchará por ti. Las criaturas pueden atacar a tus oponentes y
bloquear a las criaturas atacantes. Cada criatura tiene fuerza y resistencia,
indicadas en la esquina inferior derecha de la carta. Muchas criaturas también
tienen habilidades.
Las criaturas sólo existen cuando están en juego. En tu mano, en la biblioteca y
en el cementerio sólo son cartas de criatura. Mientras las juegas son hechizos de
criatura. Cuando están en juego son criaturas.

Sólo puedes jugar un hechizo de criatura durante una de tus fases principales
cuando la pila esté vacía.
Criatura artefacto
Es un permanente incoloro que representa una criatura artificial. La fuerza y
la resistencia de las criaturas artefacto están en la esquina inferior derecha
de la carta.
Todo lo que afecte a los artefactos y a las criaturas afecta a las criaturas
artefacto. Las criaturas artefacto pueden atacar y bloquear igual que las criaturas
normales.
En tu mano, en la biblioteca y el cementerio sólo son cartas de criatura
artefacto. Al jugarlas son hechizos de criatura artefacto y cuando están en juego
son criaturas artefacto.
Sólo puedes jugar un hechizo de criatura artefacto durante una de tus fases
principales cuando la pila esté vacía.
Ver también Artefacto y Criatura.
Criatura atacante
Es la criatura que está atacando.
Las criaturas se convierten en atacantes cuando las declares como tales
durante tu paso de declarar atacantes. Ahí es cuando se giran (las criaturas que ya
están giradas no pueden atacar).
Una criatura ataca desde el momento de la declaración hasta el final del
combate, a menos que sea removida del combate por un efecto (como la
regeneración). Las criaturas no pueden atacar fuera de la fase de combate.
Criatura bloqueada
Es una criatura atacante que ha sido bloqueada al menos por una criatura.
Cuando una criatura es bloqueada, permanece así el resto de la fase de
combate, incluso si todas las criaturas que la bloquean salen del juego. En otras
palabras, cuando una criatura es bloqueada, no hay manera de que haga daño al
jugador defensor (a menos que la criatura atacante tenga la habilidad de arrollar).
Ver también Criatura atacante, Daño de combate y Arrollar.
Criatura bloqueadora
Es una criatura destinada a bloquear a una criatura atacante.
Cuando una criatura atacante es bloqueada, hará su daño de combate a la
bloqueadora en vez de al jugador defensor. Cuando una criatura bloquea,
permanece como bloqueadora el resto del combate. Las criaturas no pueden
bloquear fuera de la fase de combate.
Ver también Daño de combate.
Cruzar bosques
Es una habilidad que hace a la criatura imbloqueable mientras el jugador defensor
controle un bosque.
Ver también Cruzar tierras.
Cruzar islas
Es una habilidad de criatura que la hace imbloqueable mientras el jugador
defensor controle una isla.
Ver también Cruzar tierras.
Cruzar llanuras
Es una habilidad que hace a la criatura imbloqueable mientras que el jugador
defensor controle una llanura.
Ver también Cruzar tierras.
Cruzar montañas
Es una habilidad que hace que la criatura sea imbloqueable mientras el jugador
defensor controle una montaña.
Ver también Cruzar tierras.
Cruzar pantanos
Es una habilidad de criatura que hace a la criatura imbloqueable mientras el
jugador defensor controle un pantano.
Ver también Cruzar tierras.
Cruzar tierras
Es un conjunto de habilidades que hacen que una criatura sea imbloqueable
mientras el jugador defensor controle una tierra del tipo indicado. “Cruzar
tierras” comprende cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montañas
y cruzar bosques.
Las habilidades de cruzar tierras no se anulan unas a otras. Por ejemplo,
supongamos que tu criatura, que tiene la habilidad de cruzar bosques, ataca a un
jugador que controla un bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu
cruzabosques, ni siquiera con otro cruzabosques.
Cuando/Siempre que
Si ves “cuando” o “siempre que” en una habilidad, sabes que se trata de una
habilidad disparada. El evento de disparo es la parte de la oración que empieza
con “cuando” o “siempre que”. Es lo que provocará que la habilidad se dispare y
se vaya a la pila.
Ver también Habilidad disparada y Evento de disparo.
Daña dos veces
Es una habilidad de criatura que hace que una criatura haga daño de combate dos
veces. Una criatura con esta habilidad hace daño de combate durante el paso de
daño de dañar primero y durante el paso de daño de combate normal.
Ver también Dañar primero y Paso de daño de combate.
Dañar primero
Es una habilidad que permite a una criatura hacer daño de combate antes que las demás.
Cuando una o más criaturas que tengan esta habilidad se encuentren atacando
o bloqueando, obtendrán un paso separado de daño de combate justo antes del
normal. Cuando llegue el paso normal de daño de combate, el resto de las
criaturas (las que han sobrevivido) hacen daño de combate.
Ver también Paso de daño de combate y Daña dos veces.
Daño
Esto es lo que disminuye los totales de vida de los jugadores y destruye a las criaturas.
Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen daño. Algunos hechizos y habilidades
también pueden hacer daño. El daño sólo se le hace a las criaturas o a los jugadores.
Si el daño que se hace a una criatura es igual o mayor que su resistencia en un turno,
se destruye. Si se le hace daño a un jugador, se le resta del total de vida.
Hacer daño es distinto a perder una vida. Por ejemplo, el Festín de alma dice:
“El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas”. Esa pérdida de vida no es
daño, así que no puede prevenirse.
Daño de combate
Es el daño que hacen las criaturas durante el paso de daño de combate. El daño
procedente de habilidades de criaturas no cuenta como daño de combate. Por
ejemplo, cuando juegas la habilidad de la Infantería de ballesta, hace 1 punto de daño,
pero cuando ataca, hace 1 punto de daño de combate (porque su fuerza es de 1).
Descartar
Es tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio.
Si un hechizo o una habilidad te obliga a descartar, podrás elegir las cartas, a
menos que el hechizo o la habilidad diga que otro jugador las elige o que debes
descartarlas “al azar”.
Ver también Al azar.
Destruir
Es remover un permanente del juego y ponerlo en el cementerio de su propietario
(los instantáneos y conjuros no pueden destruirse porque no son permanentes).
Las criaturas son destruidas cuando reciben una cantidad de daño igual o
mayor que su resistencia. Además, muchos hechizos y habilidades pueden destruir
permanentes sin hacer daño.
Si una criatura está a punto de ser destruida, puedes usar hechizos y
habilidades para regenerarla y mantenerla en juego.
Recuerda que destruir un permanente es distinto a descartar. Sólo puedes
descartar cartas de tu mano, no las que estén en juego.
Ver también Regeneración. Comparar con Descartar.
Dos puntos
Cuando veas dos puntos (“:”) en una habilidad, se trata de una habilidad activada.
Los dos puntos separan el coste de activación de la habilidad que obtienes cuando
pagas el coste.
Ver también Habilidad activada y Coste de activación.
Efecto
Es lo que hace un hechizo o una habilidad cuando se resuelve.
Hay varios tipos de efectos: efectos que no se repiten, efectos continuos,
efectos de prevención y efectos de reemplazo (puedes buscar cada uno en este
glosario).
Ver también Habilidad y Hechizo.
Efecto continuo
Es un efecto que tiene cierta duración. Son diferentes de los efectos que no se
repiten, que son los que sólo suceden una vez.
Puedes saber cuánto durará un efecto continuo al leer el hechizo o la habilidad
de donde procede. Por ejemplo, puede decir: “hasta el final del turno”. Si el
efecto continuo procede de una habilidad estática, dura mientras el permanente
con la habilidad permanezca en juego.
Ver también Habilidad estática.
Efecto de prevención
Es un efecto que evita que se haga daño. Un efecto de prevención funciona como
un escudo. Cuando se resuelve el hechizo o la habilidad de prevención, el efecto
perdura hasta la próxima vez que se haga daño y lo detiene (los efectos de
prevención son un tipo de efectos de reemplazo).
Por ejemplo, el Día santo dice: “Prevén todo el daño de combate que se fuera a
hacer en este turno.” Esto quiere decir que puedes jugar el Día santo mucho antes
del combate. Su efecto perdurará todo el turno hasta prevenir el daño de combate
que las criaturas intenten infligirle.
Ver también Efecto de reemplazo.
Efecto de reemplazo
Es un tipo de efecto que espera que suceda un evento determinado y lo reemplaza
con uno diferente.
Por ejemplo, el Horno de Rath dice: “Si una fuente fuera a hacer daño a una
criatura o a un jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o
jugador”. El efecto reemplaza el daño que se hace con el doble de ese daño.
Ver también En vez de eso y Efecto de prevención.
Efecto que no se repite
Es un efecto que sucede sólo una vez. Por ejemplo, Concentrarse dice: “Roba tres
cartas.” Cuando se resuelve, su efecto termina.
Los efectos que no se repiten difieren de los efectos continuos, que son los que
duran un cierto periodo de tiempo.
Comparar con Efecto continuo.
Elige uno:
Cuando veas la frase “Elige uno:” en una carta, tienes que elegir una de las
opciones que haya en la carta cuando vayas a jugarla. Elige bien, porque si te
arrepientes no podrás cambiar de opinión y elegir otra cosa.
Empate.
Es un juego que termina sin ganador. Por ejemplo, si un hechizo como el Infierno
(“El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.”) hace
suficiente daño como para que ambos jugadores pierdan, la partida termina en
empate.
Ver también Paso de robar.
En juego
Un permanente es una carta en juego. Sólo los artefactos, las criaturas artefacto,
las criaturas, los encantamientos y las tierras pueden estar en juego. Las cartas de
tu biblioteca, de tu cementerio y de tu mano no son cartas en juego.
Ver también Permanente.
En vez de eso
Cuando veas esta expresión, sabrás que el hechizo o la habilidad produce un
efecto de reemplazo.
Ver también Efecto de reemplazo.
Encantado, Encantada
Cuando una habilidad dice: “criatura encantada” (o “artefacto encantado”, “tierra
encantada”... ), se refiere a “la criatura sobre la que recae dicho encantamiento”.
Por ejemplo, la Regeneración dice: “oG: Regenera a la criatura encantada”. Esto
quiere decir que sólo puedes regenerar a la criatura sobre la que está la
Regeneración. No puedes usar esta habilidad sobre otras criaturas que controles.
Encantamiento
Es un tipo de permanente que representa una fuente mágica. Los encantamientos
siempre tienen habilidades. Sólo puedes jugar un encantamiento durante tu fase
principal cuando no haya nada en la pila.
Hay dos tipos de encantamiento. Uno de ellos permanece en el juego solo, al
igual que una tierra o una criatura, y el otro se coloca sobre otro permanente. Si
el permanente sale del juego, los encantamientos que se han colocado sobre él
también salen. En los encantamientos que permanecen en juego solos dice
“Encantamiento” bajo la ilustración de la carta. En los encantamientos que se
colocan sobre otros permanentes dice “Encantar criatura”, “Encantar tierra”,
etcétera. La segunda palabra señala sobre qué tipo de permanente se puede
colocar el encantamiento.
Un hechizo o una habilidad afecta a cualquier clase de encantamiento. Por
ejemplo, Desmitificar dice: “Destruye el encantamiento objetivo”. Esto quiere
decir que puede destruir un encantar criatura, encantar tierra, un encantamiento
normal, etcétera.
Ver también Encantar _______, Encantar criatura y Encantado.
Encantamiento global
Es un encantamiento que permanece en juego sólo, igual que una criatura o una
tierra. Los encantamientos globales son distintos de los encantamientos locales,
que se unen a otro permanente.
Ver también Encantamiento. Comparar con Encantamiento local.
Encantamiento local
Es un tipo de encantamiento que se coloca sobre otro permanente. Encantar
criatura, encantar tierra... son encantamientos locales.
Ver también Encantar ____, Encantar criatura y Encantamiento. Comparar con
Encantamiento global.
Encantar _______
Podría ser “Encantar tierra”, “Encantar criatura”, “Encantar permanente”, etcétera.
Se trata de tipos especiales de encantamientos que sólo puedes jugar sobre el tipo
de permanente al que se refieren.
Sólo puedes jugar estos encantamientos durante tu fase principal cuando no
haya nada en la pila.
Cuando juegas uno de estos hechizos, elige un permanente del tipo indicado y
lo pones encima. (El hechizo se proyecta sobre el permanente. Cuando el
encantamiento esté en juego, deja de hacerlo).
Cuando se resuelve el hechizo del encantamiento, pon la carta de
encantamiento sobre el permanente que elegiste. Se queda ahí hasta que se
destruya o hasta que el permanente sobre el que está salga del juego. Piénsalo
bien, ya que después no podrás ponerlo sobre otro permanente. Si el permanente
sale del juego, coloca la carta de encantamiento en tu cementerio.
Ver también Encantar criatura, Encantamiento, Salir del juego y Permanente.
Encantar criatura
Es un tipo de encantamiento que sólo puedes jugar sobre criaturas y sobre
criaturas artefacto.
Sólo puedes jugar un hechizo de encantar criatura durante tu fase principal
cuando no haya nada en la pila.
Cuando juegas este hechizo, colócalo sobre la criatura que elijas. (El hechizo se
dirige sobre la criatura y cuando encantar criatura esté en juego, se detiene).
Cuando se resuelve, pones la carta de encantar criatura sobre la criatura que
hayas elegido. Se queda ahí hasta que se destruya o hasta que la criatura salga del
juego. Ten en cuenta que después no podrás ponerlo sobre otra criatura. Si la
criatura sale del juego, coloca la carta de encantar criatura en tu cementerio.
Ver también Encantamiento y Salir del juego.
Enderezar
Es poner derecha una carta que se ha girado. Cada turno, lo primero que haces es
enderezar a todos tus permanentes en el paso de enderezar. Algunos efectos
pueden enderezar permanentes.
Cuando enderezas permanentes los puedes usar de nuevo.
Ver también Paso de enderezar.
Entrar en juego
Cuando ciertos tipos de hechizos se resuelven, entran en juego como
permanentes. Se trata de: artefactos, criaturas artefacto, criaturas,
encantamientos y tierras. Las tierras entran en juego como permanentes.
Muchas habilidades disparadas empiezan con: “Cuando [algo] entra en juego...”
Esta habilidad sólo se disparará si, efectivamente, el permanente entra en juego.
Si el hechizo es contrarrestado, no se dispara. Además, si robas un permanente
que controle tu oponente, no cuenta como que ha entrado en juego.
Algunas cartas entran en juego giradas, es decir, no entran en juego
enderezadas y luego se giran.
Ver también Habilidad disparada.
Evento de disparo
Es la primera parte de una habilidad disparada. El evento de disparo te dice cuándo
se dispara la habilidad y se va a la pila. Por ejemplo, un evento de disparo puede
decir: “Siempre que una criatura entre en juego... ” o “Al comienzo del combate... ”
Ver también Habilidad disparada.
Fase
Es una sección de un turno. Las cinco fases de un turno son:
1. Fase inicial
2. Fase principal
3. Fase de combate
4. Fase principal (de nuevo)
5. Fase final
Algunas fases se dividen en pasos (ver Sección 3: Estructura del turno para más
detalles). Al final de cada fase, se vacían las reservas de maná de los jugadores y,
si es necesario, se produce la quemadura de maná.
Ver también Quemadura de maná y Pila.
Fase de combate
Es la tercera fase de cada turno. Aquí es donde se producen el ataque y el
bloqueo. La fase de combate tiene cinco pasos (todos están en el glosario):
1. Paso de inicio del combate
2. Paso de declarar atacantes
3. Paso de declarar bloqueadoras
4. Paso de daño de combate
5. Paso de final del combate
Normalmente, no sucede nada en el primer y último paso. La fase de combate
transcurre incluso si el jugador activo decide no atacar. Después de la fase de
combate, el jugador activo tiene una fase principal adicional.
Fase final
Es la última fase de cada turno. La fase final tiene dos pasos: el paso de final del
turno y el paso de limpieza.
Ver también Paso de limpieza y Paso de final del turno.
Fase inicial
Es la primera fase de cada turno. La fase inicial contiene el paso de enderezar, el
paso de mantenimiento y el paso de robar. No confundir la fase inicial con el
paso de inicio del combate.
Ver también Paso de robar, Paso de mantenimiento y Paso de enderezar.
Fase principal
En cada turno, hay dos fases principales: una antes de tu fase de combate y otra
después de ella. Tu fase principal es el único momento en que puedes jugar
artefactos, criaturas, encantamientos y conjuros. Puedes jugar una tierra si en ese
turno no has jugado ninguna. También puedes jugar instantáneos y habilidades
activadas.
Ficha
Ver Ficha de criatura.
Ficha de criatura
Algunos hechizos y habilidades pueden crear criaturas, que se representan mediante
fichas. Puedes usar cualquier cosa como ficha, siempre que se pueda girar.
Las fichas son criaturas en todos los sentidos, excepto que cuando una de tus
fichas de criatura sale del juego lo hace de forma definitiva. Todas las reglas, los
hechizos y las habilidades que afectan a las criaturas también afectan a las fichas
de criatura. Ten en cuenta que las fichas no son “cartas”, aunque uses cartas
como fichas.
Fuente
Es de donde procede el daño de combate o un efecto.
Si se trata de daño de combate, la fuente siempre es una criatura. El daño de
una criatura se hará aunque ésta salga del juego y su daño de combate haya ido a
la pila.
Si se trata de un efecto, la fuente puede ser un instantáneo, un conjuro o un
permanente. De igual manera, el efecto se resolverá si la fuente del mismo se
destruye después de que el efecto se haya ido a la pila. Si un efecto te pide que
elijas una fuente, tienes que elegir un permanente en juego o un hechizo de la pila.
Ver también Pila
Fuerza
Es el número que está a la izquierda de la diagonal en la esquina inferior derecha
de las cartas de criatura. La fuerza representa la cantidad de daño que puede
hacer una criatura en combate. Sólo las criaturas y las criaturas artefacto tienen
fuerza. Una criatura con fuerza igual o menor que 0 hace 0 puntos de daño en
combate.
Ver también Resistencia.
Ganar el juego
Hay dos formas de ganar una partida de Magic:
Si reduces el total de vida de tu oponente a 0 o menos.
Si esperas hasta que tu oponente tenga que robar una carta y no pueda hacerlo.
También ganas si tu oponente cede la partida. Si un efecto reduce el total de
vida de ambos jugadores a 0 al mismo tiempo, la partida termina en empate. Lo
mismo sucede si ambos jugadores tienen que robar una carta y no pueden.
Girar
Es poner una carta de lado. En el caso de los permanentes significa que los has
usado durante el turno. Cuando giras una carta, no podrás volver a girarla hasta
que sea enderezada.

continuara...

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